quarta-feira, 19 de abril de 2017

A Vigilante do Amanhã: Ghost in the Shell

Sou uma grande fã da franquia Ghost in the Shell. Não só pelo cenário futurista cyberpunk muito bem construído, mas pela filosofia e questionamentos existenciais que ele traz através de seus personagens. A discussão que a obra faz é sobre como a tecnologia atinge a vida das pessoas e até que ponto você continua sendo você. Motoko Kusanagi, a personagem principal, é justamente a pessoa que traz esse questionamento. Sendo uma ciborgue, ela busca resposta sobre quem ela foi, quem ela é, e se ela continua sendo uma pessoa ou apenas uma coisa fabricada.

Seu questionamento existencial é o que faz Ghost in the Shell ser tão apreciado por muitos, principalmente para fãs de ficção científica e cyberpunk. Posso dizer sem medo que esta é a essência da obra. Tirar todo esse questionamento a faz ser apenas uma história de investigação policial.

A Vigilante do Amanhã: Ghost in the Shell veio cheio de polêmicas, primeiro pelo fato de ser uma adaptação Hollywoodiana de uma obra japonesa, que costumam ser mal adaptadas e criam elementos desagradáveis para os fãs da franquia. Segundo que a escolha do elenco desagradou boa parte dos fãs da série, mas não entrarei nessa polêmica, pois existem vários sites que já falaram sobre isso. O meu intuito aqui é analisar como uma grande fã se o filme ao menos mantém a essência da obra, ou ele é apenas uma produção que segue o rito de estragar obras japonesas.

A História

Em um futuro próximo, o aperfeiçoamento do corpo humano é feito a partir de inserção tecnológica. Major Mira Killian (Scarlett Johansson) é o mais avançado aperfeiçoamento que a empresa Hanka criou, tendo como única parte orgânica seu cérebro. A Major é enviada para a Sessão 9, departamento de polícia no combate ao crime. Ao investigar o assassinato dos executivos da Hanka, a Major começa a ter falhas em seus sistemas, fazendo com que tenha recordações de um passado esquecido.

Sobre o Filme

O mundo é de encher os olhos. Nos é apresentado uma cidade cheia de prédios, neon e propagandas, diferente daquilo que estamos acostumados a ver nas obras japonesas. Por dentro, os lugares continuam muito bem-feitos e coerentes com tudo o que vimos na cidade. Entretanto, boa parte das cenas se passam em lugares escuros, com luzes azuladas e cheias de pontos coloridos e brilhantes. E em alguns momentos, isso traz um ambiente um pouco opressor.

As cenas de ações são legais, apesar dos constantes cortes que sofrem. Não são frenéticas como vemos em vários filmes, e não são constantes, mas quando aparecem são cenas divertidas e empolgantes. A atuação é boa, apesar de sentir falta de alguns personagens como o policial Togusa, que aparece poucas vezes. Scarlett Johansson até está boa para o filme, apesar que, pessoalmente, me acostumei demais a vê-la como Viúva Negra e fica um pouco difícil enxergá-la como outra personagem. Mas isso é um problema pessoal, porém que afeta no julgamento sobre sua atuação.

Como adaptação, a história se torna a parte mais fraca, principalmente pelo fato de estar acostumada com a obra original ter uma pegada mais filosófica do que de ação. Em geral, dá para notar muitas coisas tiradas tanto do filme de 95, dos filmes 2 Innocence, quanto dos animes Stand Alone Complex e Stand Alone Complex 2nd GIG. Há muitas cenas que são iguais às do filme de 95, quase um quadro a quadro. Isso é basicamente fanservice, para que os fãs da obra fiquem mais empolgados.


A personalidade da Major é uma mistura daquela que vemos nas animações: uma pessoa séria e centrada, com aquela do mangá, mais brincalhona e divertida. Se você é muito acostumado com a versão do anime, pode estranhar muitas atitudes que a Major toma no filme. Batou tem as mesmas características daquele que vemos na versão japonesa, principalmente do filme Innocence. O chefe Aramaki já é diferente do que estamos acostumado: muito mais calmo e muito mais calado, mas ainda sim, demonstra seu poder nos momentos mais importantes.

Como ação, é um filme bom, mas não é nada a frente de seu tempo, como foi o de 1995, e não tem como deixar de comparar as duas obras, já que uma é adaptação da outra, mesmo que A Vigilante do Amanhã siga uma história própria.

Minha Opinião

Ele é um filme mediano. Tem um visual muito bonito, com muito neon e coisas futuristas maravilhosas, inclusive as robôs gueixa que são sinistras e bem-feitas. No entanto, a filosofia que a obra carrega é for dummies. Ela é muito fraca, e contradiz o que é mostrado na tela. A partir de agora o que for escrito aqui poderá ser considerado Spoiler. Leia por sua conta e risco.

Durante toda a trama, vemos a Major confusa e em busca de suas memórias perdidas, já que o que ela tem são apenas flashes do seu passado. Entretanto, a filosofia dita pelos personagens é “Você não é definido pelas suas memórias, mas pelas suas ações”. Ou seja, o filme fala uma coisa, mas mostra outra completamente oposta. Seria interessante se no final a Major considerasse que na verdade ambas as coisas são importantes, já que para ela ser quem ela é precisou ir atrás do seu passado. Mas ela acaba por repetir a frase cegamente, mesmo contradizendo seu arco.

Não esperava nenhum filme superfilosófico, feito igualzinho ao original nem nada do tipo. Mas como disse na introdução, esperava que ao menos que A Vigilante do Amanhã mantivesse a essência da obra em que foi adaptada, e isso foi o aspecto mais fraco do filme. O que me decepcionou mais do que eu esperava.

Sei que muita gente gostou, até mesmo fãs do anime e do mangá, assim como teve muita gente ficou decepcionada com o que viu. E eu faço parte desse segundo grupo exatamente pelos motivos expostos acima. Eu dei a chance ao filme, fui vê-lo tentando não comparar ambas as obras - as japonesas e a americana -, fiz de tudo para apreciar como um filme básico para quem não sabe muito sobre a obra, mas o tempo todo ele me jogava na cara “o que você está vendo é igual aquele do Japão, olha essa cena, olha esse cenário, olha essa tomada”.

Existem ótimos filmes de Hollywood com filosofia bem trabalhada. Matrix é um deles. Blade Runner, apesar de um ritmo mais lento, consegue passar a mensagem necessária para sua história. Não há necessidade de fazer uma filosofia tão complexa, apenas não trate quem está assistindo como um idiota que não vai entender a mensagem que está sendo passado.

Talvez se o filme fosse puramente ação, sem essa filosofia barata, consideraria uma ótimo adaptação de um anime para um live-action, mesmo que isso contradizesse meu ponto sobre manter a essência da obra.

terça-feira, 7 de março de 2017

Quadrinhos Dublados de Overwatch

12:00:00 Escrito por Nyu , , No comments
Overwatch tem uma comunidade imensa. Além do pessoal dos ships, também temos diversos artistas que se focam em fazer comédia ou drama com a interação entre os personagens, geralmente em forma de quadrinhos. Mas também temos pessoas que se dedicam a pegar esses quadrinhos e dublar eles, alguns dos quais contam com ótimos dubladores. Separamos alguns dos nossos vídeos favoritos para vocês:






terça-feira, 21 de fevereiro de 2017

Pulse e What Does The Fox Say?

Os títulos que indicarei hoje são muito mais webcomics do que manhwas propriamente dito, mas tratarei como o segundo nome para identificar melhor o estilo. Para quem não sabe, manhwas é como são chamado as histórias em quadrinhos na Coréia, assim como o mangá é para o Japão.

Algum tempo atrás fiz uma matéria indicando vários mangás e animes de romance com temática lésbico, que inclusive é uma das postagens de maior acesso do Madness. Enquanto as obras japonesas seguem muito mais a linha de colegial - com algumas exceções -, os títulos apresentados hoje seguem uma linha um pouco mais adulta, com mulheres que trabalham, tem problemas em suas vidas, etc. Entretanto, ambos os títulos ainda estão em publicação no momento em que esta matéria foi postada, então provavelmente você terá que esperar os lançamentos semanais, assim como eu.

E é por esse tipo de matéria que você começa a questionar fortemente que tipo de conteúdo eu ando consumindo e indicando para vocês... sinto muito e vamos lá.

Pulse

Mel é uma médica cirurgiã extremamente competente. Acredita que o amor não existe e por isso é bem desapegada a relacionamentos, preferindo ter encontros apenas para sexo. Em um belo dia, Mel conhece Lynn, uma paciente transferida a pouco tempo para o hospital. Lynn é uma menina alegre, espontânea, mas com sérios problemas cardíacos, e está na fila de espera para receber um transplante de coração. Mas algo nessa paciente mexe com Mel, abalando toda sua filosofia de desapego.

Esse "Grey's Anatomy lésbico tailandês" tem uma ótima história, caminha muito bem e faz um bom desenvolvimento de personagens, seja com seus problemas pessoais, sejam seus relacionamentos - amorosos ou não - com outros. Talvez um dos poucos pontos que incomodam é o fato de no hospital ser quase um antro de personagens homo ou bi, sendo muito conveniente para as pegações de Mel.

Os desenhos são bem bonitos e coloridos, apesar do traço ser do tão conhecido mangá. Por ele ser uma webcomic, suas páginas são compridas, facilitando a leitura para celulares e tablets, mas não recomendo que leiam em publico ou perto de desavisados, porque quando menos se espera há alguma cena mais inapropriada para esse tipo de ambiente.

What does the Fox Say?

Sungji é a mais nova funcionaria de uma empresa de desenvolvimento de jogos. Ela é uma mulher que chama a atenção de todos na empresa, fazendo alguns caírem de amor. No segundo dia de trabalho, Sungji conhece sua gerente, Song Sumin, por quem se apaixona. No entanto, a gerente Sumin tem muitos problemas pessoais, principalmente com a presidente da companhia, Baek.

De inicio, parece uma história simples, sem muita coisa interessante, mas conforme vamos lendo, as coisas começam a ficar instigante e interessante, principalmente por causa da personalidade de Sungji, pois é uma mulher inocente, honesta e simples, e vamos acompanhando seu envolvimento com alguém tão complicado como Sumin e como ela lidará com as situações que aparecem pelo caminho.

A obra conta com uma arte muito bonita. Sungji parece muito com as personagens loiras de filmes americanos, mas ela tem um grande carisma e foge um pouco do estereotipo. O ritmo é bom, a história anda em todos os capítulos, e sempre mostra alguma coisa que aconteceu com Sumin e por quê dela ser como é.

Mas assim como o anterior, não recomendo que leia em publico ou perto de pessoas, exatamente porque já no inicio aparecem cenas nada ortodoxas. Ele é comprido, ótimo para ler em celular e tablets em geral, além de ser colorido.

Se você gosta desse tipo de história, fica ai esses dois como recomendação. Você pode encontrar Pulse clicando aqui, e What does the Fox Say clicando aqui.

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2017

Dungeon World

12:00:00 Escrito por Lucas Rodrigues , , , No comments
A primeira vez que tive contato com o sistema, ele ainda estava em beta. Nesses 4 ou 5 anos, muita coisa mudou: eu o traduzi para uso pessoal, o sistema foi publicado em inglês, em português, eu joguei ele diversas vezes, modifiquei várias vezes, acompanhei suplementos lançados com base nele, etc. Entre essas mudanças, a mais significativa foi com o tempo eu ter abandonado o sistema em favor de sistemas próprios. Mas acho que comentar uma última vez sobre ele no site seja interessante, já que minhas análises antigas ficaram no blog antigo.

Para início de conversa, Dungeon World é um sistema de RPG para fantasia medieval escrito por Sage LaTorra e Adam Koebel, baseado no sistema de Apocalipse World. Ele adapta a mecânica simples de perigo escalável para um cenário de espadas, magia e dragões. Todas as rolagens do jogo são feitas rolando 2d6 e somando o resultado a um número da ficha do personagem. O resultado dessas rolagens guia os tipos de consequência que o mestre pode narrar para continuar a cena.

Os movimentos que o jogo te apresenta são apenas bases prontas em relação a essas rolagens. Todos os movimentos terão diferentes resultados em 6 ou menos, 7 a 9, e 10 ou mais. A lista que eles formam cria um tipo de guia para o jogador sobre como o jogo deve ser jogado, que tipos de ações dentro da narrativa vão ativar regras mais avançadas. Entretanto, existe um lado negativo. Mesmo com os bônus, o mais comum é que os jogadores rolem muitos 7-9, resultados tratados como sucesso a um custo. Esse efeito de bola de neve, onde uma solução puxa um novo problema, pode ser desgastante para os jogadores, personagens e para o mestre, pois, diferente de outros jogos de sistema semelhante, Dungeon World tem um sistema de combate onde as coisas são resolvidas em diversas etapas em vez de em uma ou duas rolagens.


Personagens e inimigos tem pontos de vida como em D&D, e não é incomum que um personagem jogador tenha mais pontos de vida que quase todos os outros inimigos. Além de ser estranho (como um mago e um dragão aguentam a mesma quantidade de dano?) apesar do jogo tratar o dano em criaturas diferentes com base na narrativa, isso torna a maior parte das lutas mais um teste de resistência sobre quem consegue derrubar os números inimigos mais rapidamente.

Outro ponto um pouco estranho do sistema são os vínculos. Cada classe tem frases que você atribui a um dos outros personagens como ligações que ajudam a definir como vocês se conheceram e sua relação. O problema está que os vínculos se resolvem quando ambos os jogadores concordarem para gerar experiência, e servem para rolar testes para ajudar outros personagens. A regra parece funcionar bem inicialmente, mas durante o jogo em si ela se mostra um pouco estranha e engessada de mais pra representar a amizade ou rivalidade entre personagens.

Por outro lado, o jogo resolve de forma interessante como ter mercenários e seguidores. chamados de servos. Eles tem níveis em arquétipos que os permitem dar benefícios para os personagens jogadores ou mesmo tomar riscos no lugar deles, um valor de lealdade que é testado quando eles são obrigados a fazer algo perigoso, e um custo a se pagar, seja dinheiro, conhecimento, aprendizado, etc.

Linus Almroth
As classes tem seus acertos e erros. Paladinos podem se dedicar a uma missão, ganhando diversos bônus enquanto mantiverem algumas restrições, o que os torna bem interessantes de usar. Druidas são verdadeiros avatares da natureza, podendo se transformar em animais e até mesmo elementais. O destaque fica por conta do bárbaro, que tem regras únicas sobre perseguir grandes ambições no lugar de ser apenas um guerreiro que grita para ganhar um bônus de dano. Até mesmo classes um pouco amplas de mais como o ladrão ganham coisas interessantes, como um movimento para planejar um grande roubo com todo o grupo.

O problema é que, ao se focar de mais em emular a sensação, algumas outras classes se tornam fracas. O guerreiro conta com boas opções, coisas bem interessantes para ditar o rumo de uma luta, mas a classe também perde tempo com alguns movimentos que só aumentam dano ou armadura. Os maiores ofensores são mago e clérigo, já que ambas as classes contam com uma folha extra (as fichas de personagem são sempre uma folha, frente e verso) coberta de magias no mesmo estilo D&D, até mesmo divididas de níveis 1 a 9. Ambos ainda oferecem opções interessantes, mas seria legal ver como as classes poderiam se desenvolver se fossem tratadas como todas as outras, em vez de emprestando uma mecânica de outro jogo.

As classes ainda contam com mais características, como lista de nomes sugeridos, alinhamentos (você escolhe um tipo de ação que vai te dar experiência adicional), e raças que concedem benefícios mecânicos. Para alguns, raça ser restrita por classe pode ser uma coisa chata, embora não seja muito difícil adaptar as raças para diferentes históricos, e jogar com o tipo de criatura da sua preferência.

Os equipamentos são tratados de forma interessante. Embora tenham efeito em regras, a maior parte das coisas, como distância das armas, efeitos que os ataques causam, dificuldade de usar certos itens e etc, são narrativos. Isso ajuda principalmente em coisas como o equipamento de aventureiro, que pode ser usado 3 vezes para ter coisas como cordas, tochas, pás e outros itens uteis para exploração. Embora isso possa desagradar alguns, já que os jogadores não precisam pensar profundamente no que eles tem que comprar para ir na próxima masmorra, também é uma facilidade que ajuda grupos que acham esse tipo de detalhe chato ou tedioso. Entretanto, os rótulos são muitas vezes esquecidos nas fichas de personagem. Bandagens ajudam a curar, mas na maior parte do tempo não é citado que elas tem o rótulo lento, o que não é um problema por si só, mas ainda parece descaso com as regras do jogo.

Os itens mágicos são todos bem interessantes. Com efeitos estranhos e algumas vezes perigosos, eles realmente passam uma sensação mística e de descobrimento ao serem encontrados pelos jogadores.

Sean Poppe
O capítulo de bestiário é problemático. Ele traz uma grande quantidade de criaturas, várias delas com textos interessantes para dar o clima do mundo. O problema é que muitas delas assumem que o jogador e mestre já conhece o bestiário de D&D e cabo a rabo, não oferecendo nenhuma imagem e descrições mínimas para a maior parte dos monstros. Não ajuda que algumas das criaturas recebem nomes diferentes por causa de copyright, o que dificulta ainda mais para achar boas ilustrações de referência ao procurar na internet, e derrotando um pouco a utilidade dos monstros serem simples, que é o mestre poder abrir o bestiário e escolher uma criatura interessante para introduzir na aventura na hora. Entretanto, eles ainda são simples. A primeira vista, um monstro de Dungeon World é composto se só alguns números e frases, mas ao entender bem as regras, você percebe que isso é realmente tudo o que elas precisam ser. O poder dos monstros está na narrativa, na forma como eles podem afetar o mundo e como os jogadores podem afetá-los.

E isso nos leva ao último ponto de que quero tratar, as dicas de mestre. Dungeon World não é revolucionário no que ele apresenta. Mestres experientes já entendem a maior parte do que o livro tem a dizer, mesmo que de forma subconsciente. A verdadeira beleza é que o livro compila diversas dicas interessantes e importantes de forma fácil e acessível para qualquer leitor. Ele estrutura muito bem todos os aspectos de uma narrativa, desde o papel que o mestre tem em mesa, a forma como apresentar o mundo e seus habitantes, como responder as ações dos jogadores quando você não sabe o que fazer, seja nos ermos ou em masmorras. Algumas dessas regras podem parecer engessadas de mais para os mais experientes, como as de criação de cidades e as estruturações de aventura, mas são dicas importantes para alguém que está começando, seja a mestrar RPG, seja a mestrar DW. O livro ainda conta com um capítulo focado em criar conteúdo novo e modificar aquilo que já existe, então você não precisa levar cada palavra do manual como verdade absoluta.

Em geral, eu acho Dungeon World um sistema meio falho. Ele peca em aproveitar diversos recursos interessantes que Apocalypse World oferece em suas regras ao tentar criar uma amalgamação dele com Dungeons & Dragons. Mas ele também acerta em muitos pontos, inclusive ao adaptar as dicas de mestre de AW para a fantasia medieval. É um livro que eu recomendo mesmo caso você não esteja atrás de um novo sistema, para roubar ideias e abrir a mente para algo diferente.

Tenham uma boa semana, e até mais.

Lillian

segunda-feira, 30 de janeiro de 2017

Três Tower Defense Divertidos

14:00:00 Escrito por Nyu , , No comments
Para aqueles que não conhecem, tower defense é um tipo jogo onde você deve evitar com que o inimigo atravesse o mapa, e para isso você precisa colocar torres no meio do caminho para matá-los. Essas torres custam dinheiro, que é ganho quando um inimigo é derrotado. É um tipo de jogo de estratégia que aprecio bastante, e resolvi reunir três dos que eu joguei bastante e que valem a pena dar uma conferida.

iBomber Defense Pacific

Foi lançado em Março de 2012 pela Cobra Mobile na Steam para PC e Mac, e ainda pode encontrar a versão mobile (também pago) no Google Play.

A guerra está acontecendo e você precisa impedir com que os inimigos avancem até suas bases. Você pode usar as mais diversas artilharias para impedir com que soldados, aviões, tanques de guerra, carros com soldados, navios e outros tipos de transportes atinjam seu objetivo.

Quanto mais você progride, mais pontos você ganha para aumentar habilidades que irão lhe ajudar nas missões. Logo você vai perceber que precisa jogar em outras dificuldades para conseguir liberar mais pontos, pois quanto mais avança, mais difícil vai se tornando a defesa das bases. Esse aumento rápido de dificuldade pode afastar alguns jogadores.

Em geral, é um bom jogo para quem curte o estilo, tem gráficos legais, bons mapas e horas de diversão garantida.

Kingdom Rush

Feito pela Ironhide Game Studios, lançado originalmente como um jogo de flash em 2011, e para outras plataformas em várias datas, incluindo uma versão para Steam em 2014. O jogo tem versões para iPad, iPhone, Android, Windows, Mac e Linux.

Você deve lutar em diversas fases, atravessando os reinos e derrotando hordas de monstros para chegar a torre do mago negro e impedir seus planos. Para isso, você vai ter acesso a quatro tipos de torres que podem ser evoluídas 4 vezes, cada uma com duas formas finais diferentes. Além disso, você pode invocar aldeões, contar com a ajuda de um herói e até usar uma chuva de meteoros.

Você vai lutar contra inimigos clássicos de RPG, como bandidos, orcs, lobos, aranhas, zumbis e muitos mais, assim como terá que enfrentar chefes que são absurdamente mais poderosos do que inimigos normais. Terminou o jogo e achou tudo muito fácil? Não se preocupe, porque além de novas fases ainda mais desafiadoras após vencer o mago, você também tem disponíveis os desafios heroicos e de ferro de cada fase, tornando as ondas de inimigos ainda mais difíceis de impedir, ou limitando o tipo de torres que poderá usar.

Ao vencer cada fase (e desafios também), você ganha estrelas que podem ser usadas para melhorar suas torres ou magias. Somando isso as habilidades variadas que cada herói oferece, se prepare para testar diversas estratégias nas fases mais difíceis, e não tenha medo de não preencher todos os espaços disponíveis, pois as vezes poucas torres fortes são muito mais úteis do que muitas fracas.

Sanctum 2


O mais diferente dessa lista. É um tower defense misturado com FPS e possui multiplayer, criado por Coffee Stain Studios, lançado em 2012 para PC, Xbox 360, Playstation 3, Mac e Linux. 

Em um ambiente futurista, os jogadores devem defender o núcleo dos ataques dos alienígenas. Enquanto os outros tower defense já tem um caminho pré estabelecido, aqui você recebe material para fazer um labirinto que achar melhor para impedir o avanço dos inimigos. Acoplando as plataformas no chão, você pode direcionar por onde os inimigos podem seguir, colocando algumas torres no meio do caminho para eliminá-los. A cada rodada, você recebe mais quantidade de material para continuar na construção das coisas.

Os aliens variam entre pequenos, médios e grandes, assim como sua vida, resistência, ataque e a forma de como invadem as fases. A maior parte são aliens terrestres, mas existem alguns voadores que ignorarão suas plataformas e te atacarão, caso você esteja sob sua mira, ou seguirão para o núcleo. Os inimigos podem atacar os personagens, apenas um de cada vez, caso eles estejam em seu campo de visão. Se não tomar cuidado, isso pode levar a morte do personagem, deixando o jogador fora da partida por alguns segundos, até respawnar e voltar ao campo de batalha. Entretanto, alguns inimigos são passivos e apenas seguirão para o núcleo. Também há chefes, para o desespero, destruição e morte dos jogadores,

Existem quatro personagens a serem escolhidos, e todos eles possuem habilidades e armas diferentes, que trabalhando juntos podem formar uma força tarefa bem eficiente.

Além disso, cada personagem podem receber upgrades quando passa de nível, melhorando o poder de fogo, a resistência, entre outras coisas. Mas eles têm um limite, o que te faz ter que escolher as melhores habilidades para o tipo de jogo que você faz. As torres também são limitadas, e cada jogador pode escolher um número de torres que ira levar para a partida, então quanto mais pessoas - o limite é 4 jogadores -, mais diversificadas as torres podem ser, o que pode facilitar ou não na partida.

O jogo roda bem, tem boas respostas para os comandos, tem um gráfico legal, é bem colorido e os personagens têm visuais únicos. As músicas são legais. Quando você escreve no chat, os personagens pronunciam o que está sendo dito, mas como foi um recurso que pouco usei, não sei qual é a limitação exata de palavras, gírias e língua suportada.

Sanctum 2 é um jogo divertido que vale a pena ser jogado em grupo, principalmente se todos gostam de FPS e Tower Defense. Jogar sozinho pode ser até divertido, mas pode ficar um pouco complicado em algumas fases pela quantidade de alienígenas que atacarão.