quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Spice and Wolf e Maoyuu Maou Yuusha

14:00:00 Escrito por Lucas Rodrigues , , , ,
Venho ensaiando escrever esse artigo a um bom tempo para comentar sobre duas de minhas obras favoritas, e principalmente como alguns dos detalhes que trazem podem ser interessantes de se pensar ou usar em suas aventuras de RPG. Spice and Wolf e Maoyuu Maou Yuusha tem muitas semelhanças, além do ambiente medieval. Não vou tratar de nenhuma das mídias em específico, já que elas histórias têm anime, mangá e light novel. E embora não seja especificamente uma análise, esse artigo também vai servir como uma indicação para ambas.

Ambientação


Ambos se passam em versões fantásticas da idade média. Enquanto Spice tenta se ater a um ambiente histórico, Maoyuu retrata um mundo mais semelhante aos de RPG nipônicos. As cidades, vestimentas e culturas mostradas em ambos são pratos cheios para um mestre buscar inspiração. A organização de guildas, tramas internas ou entre diferentes organizações, e até mesmo a diferença tecnológica de lugar para lugar, podem trazer bons ganchos de campanha.

Economia


Aqui começam as principais diferenças entre eles. Enquanto Spice se foca em microeconomia, com cada mercador fazendo uma enorme diferença no mercado e preços de produtos, além de verdadeiros combates com suas moedas (diferente de [C], onde isso era bem mais literal), Maoyuu se foca em macroeconomia, movimentos políticos e influência de mercado para decidir o rumo de conflitos.

Spice me brindou com o embate entre tentar quebrar ou manter o preço de um produto quando Lawrence e Amarti se enfrentam em uma aposta, enquanto Maoyuu conseguiu me fazer vibrar quando os reinos fizeram uma mudança de moeda durante as preparações para a guerra, fazendo com que o próprio inimigo entregasse um terço da riqueza para eles, e como a protagonista conseguiu quebrar essa estratégia diminuindo o valor da moeda colocando um produto novo no mercado.

É, eu vibrei com lutas comerciais. Não me julguem, foi foda pra caralho!

Maniqueísmo Não é Tudo

A necessidade de encontrar um inimigo é algo que sempre me incomodou na cultura ocidental. Deus e Diabo, nossa religião vs qualquer outra, azar, carma. Culpar outros por coisas que dão errado é fácil e tira um peso dos nossos ombros. E não estou me isentando desse pecado, já que é algo enraizado na cultura e difícil de se mudar. Eu prefiro, entretanto, obras com tons de cinza, com personagens guiados por suas motivações e não por noções externas do que é bom ou mal.

Ironicamente o lado “bonzinho” é o da esquerda. Vá entender o mundo.
Particularmente, tenho que dizer que nesse aspecto Spice vence. Maoyuu não consegue se desprender tanto desse maniqueísmo, apenas invertendo os lados – os demônios se mostram muito “humanos”, enquanto a humanidade, movida pelo ódio deseja continuar a guerra, sendo retratada como a parte má da história. Em Spice não existe um lado bom ou mal. Horo é um ser estranho, e é completamente aceitável que as pessoas fiquem assustadas com ela. Os mercadores que ficam contra Lawrence nem sempre são traidores de duas caras – estão la por coincidência, não para fazer com que qualquer plano do mercador dê errado, mas querendo lucro como ele. Mesmo quando Lawrence e Amarti estão praticamente em guerra, nenhum deles é “mal”. São só duas pessoas em busca de seus objetivos.

Em muitas aventuras e histórias, ou mesmo quando você pensa pouco em uma situação, parece que existe um lado mal e um bom. Citando palavras do Dungeon World:

Dificilmente alguém dirá: “eu sou uma pessoa maligna”, mas poderia dizer: “eu sempre me coloco em primeiro lugar”, o que seria considerado verdade pelo personagem, embora o resto do mundo enxergue isso de outro modo.

Por mais que as pessoas julguem e tentem encontrar um lado errado, na maior parte das vezes isso não existe. Nos meus jogos, prefiro colocar pessoas, organizações ou entidades com objetivos conflitantes no caminho dos jogadores, e adoro observar como eles lidam com isso. Pare para pensar um pouco: você acha mesmo que aquele grupo de bandidos acampados no meio de uma estrada em Skyrim está la roubando apenas porque eles gostam de fazer isso, ou cada um teve uma história e chegou ali de algum modo? Não digo que é errado odiá-los (eu faço isso também, afinal), mas ao menos entenda que eles não são o mal absoluto, e para eles, o monstro é você.

Mas também não julgo toda e qualquer obra maniqueísta como ruim. Deuses, não, a obra de Tolkien, que tanto inspira as mesas de milhares de RPGistas, é maniqueísta ao extremo. Não existe tons de cinza. Aqueles que começam a se tornar cruéis são tão corrompidos que a própria aparência mostra isso. Mas nos meus jogos gosto que não exista um lado certo ou bom. Os jogadores decidem o lado deles, e isso basta para uma história interessante.

A Solidão dos Poderosos

É uma coisa que acho estranho eu não ter visto na maior parte das análises de ambos os animes que eu li. E também um dos motivos principais para escrever esse artigo. Neles, você pode ver isso – em Spice é algo um pouco mais sutil, mas em Maoyuu realmente fica explícito. Horo, Dian Rubens (a mulher pássaro que aparece durante o incidente da pirita), Yuusha, Maou, todos eles têm em comum o fato de que são muito mais do que a aparência mostra. Muito acima de pessoas normais. Tanto que nunca vão conseguir viver entre eles normalmente.

Horo e Dian são entidades consideradas aberrações pela maior parte das pessoas comuns, monstros em um mundo onde a magia é sutil. Maou é um demônio, mas seu título e as obrigações vindas com ele separam ela de qualquer convivência com outros seres de sua espécie. Yuusha é completamente humano, mas mesmo em um mundo onde a magia é poderosa, ele está muito acima de qualquer outro ser. Todos com mente humana, suas dúvidas, suas necessidades, e o medo de se verem isolados. Pois para todas as outras pessoas, eles são especiais de mais para serem tratados como pessoas comuns.


Em Maoyuu, isso fica mais claro com Yuusha. Comemorações pelas vitórias estão acontecendo, e mesmo grande parte do seu grupo (todos mais poderosos que humanos comuns, como verdadeiros heróis de RPG) está comemorando. Em geral ele está de fora, não por ser anti social ou qualquer coisa do tipo, mas por não conseguir se adequar a esse tipo de coisa, e constantemente ele se pergunta o que tem a oferecer além de força bruta.

Maou parece em muitos momentos uma figura intocável, e mesmo entre os humanos ela é respeitada e temida. O desenvolvimento do anime mostra as verdadeiras responsabilidades e riscos vindos com o título de Rei Demônio, e o quanto aquilo separa ela de qualquer outro ser. Sua Empregada, a Cavaleira e Yuusha são as únicas pessoas com quem ela parece deixar esse manto de lado e conseguir ser ela mesma.

Já em Spice, Horo demonstra saudades da terra natal. Ela tem séculos de vida, não tendo relação com ninguém até o momento em que Lawrence a encontra. Mesmo a coisa mais próxima a isso, que era a idolatria que recebia como uma deusa, foi tirada dela pelos métodos avançados de plantio. As vezes que ela exterioriza isso são particularmente interessantes – ela não é uma figura feminina frágil que se faz de forte. Ela é um ser que vive muito mais que um humano, mas sente falta de ter companhia que não a trate como um monstro ou divindade. Juntar isso com os diálogos de ambos faz com que eu considere um dos melhores casais que vi em animes.

Dian, por outro lado, parece constantemente nostálgica. Sua história, apaixonada por um padre a ponto de ajudá-lo a construir sua igreja, até o momento em que ele começa a desconfiar de sua verdadeira natureza pelo fato de que ela não envelhece, somados ao lugar onde ela prefere viver quando é mostrada, fazem ela ter um ar misterioso e um pouco deprimente. Não como uma coisa necessariamente ruim, mas apenas triste.
 

Não tenho certeza de quando comecei com isso, mas nunca crio criaturas intocáveis em meus jogos. Deuses não são absolutos e acima de falhas, dragões ficam cegos pelo próprio orgulho e ambição, existem coisas que mesmo o maior dos arquimagos não sabe, e as monstruosidades que rastejam nas entranhas da terra sem seus temores, fraquezas e planos. Talvez muitas pessoas não concordem com esse meio de pensar nas coisas, mas eu gosto de criar criaturas, amigas ou inimigas, em que os jogadores possam enxergar motivações, duvidas e fraquezas. As vezes deixar com que o plano deles dê certo porque seu poderoso lich não tinha pensado em todas as possibilidades não é assim tão terrível para a “sua história.”

Alias, a história não é sua. Se você mestra com isso na cabeça, vá escrever um livro. Uma trama legal é importante, mas os jogadores devem ter capacidade de mudar o mundo ao seu redor. Crie opções, e lembre-se que nenhum plano sobrevive ao contato com um grupo de jogo.

Por fim, assistam esses animes, ou ao menos deem uma chance para as histórias. Quem sabe você não descobre o quão divertido pode ser ver dois mercadores negociando? Tenham uma boa semana.