quarta-feira, 11 de julho de 2018

Dando Papel ao Mago

12:00:00 Escrito por Lucas Rodrigues , , , , No comments
Eu gosto muito de RPG de mesa, mas não sou muito fã de Dungeons & Dragons. Entretanto, de tempos em tempos eu me pego pensando sobre o porque não gosto do jogo, e em como modificá-lo para que o sistema me agrade.

Entre as diversas versões do jogo, uma das vertentes que mais me atrai é a Old School Renaissance. Não pelo aspecto de dificuldade e mortalidade, já que ainda gosto de jogos mais heroicos, mas pela (em geral) simplicidade, e como menos regras acabam levando a soluções interessantes e criativas.

Esse artigo vai tratar de algumas ideias que tive para modificar o mago, que é provavelmente a classe  que menos gosto. Embora eu não vá necessariamente tocar no sistema de magia, minha intenção é tornar o mago uma figura mais mística e, ironicamente, diminuir sua dependência das magias.

Papeis no Grupo

Classes são arquétipos e limitações, criadas para que cada personagem preencha e seja bom em um nicho enquanto dá espaço para que outros personagens sejam bons em outros nichos, criando uma dinâmica onde um grupo é necessário. Usando como base as quatro classes clássicas no OSR:

  • O guerreiro luta, uma opção reservada para quando outros planos falham. Ele separa o grupo da morte, tem muita vida e boas defesas.
  • O ladrão evita problemas ao desarmar armadilhas, abrir fechaduras e se esgueirar. Ele abre mão da quantidade de vida e resistência do guerreiro, mas tem modo de dar bons golpes.
  • O clérigo é estranho pois, abrindo mão de capacidade combativa, ele ganha duas habilidades: poder usar magia, e afastar mortos-vivos. A segunda habilidade é útil já que mortos-vivos não costumam fugir por suas vidas como boa parte dos monstros.
  • O mago abre mão completamente de poder lutar, tendo pouca vida, não podendo usar armadura e quase nenhuma arma. Em troca, ele pode usar magias.

O problema vem quando o guerreiro só é limitado em seu papel por pontos de vida (que limitam todos os personagens), e o ladrão por situações como não poder tentar abrir a mesma fechadura multiplas vezes ou se esconder na frente de alguém. O clérigo pode ficar sem magias, e em alguns sistemas ele tem uma quantidade limitada de afastar mortos-vivos, mas ainda são duas habilidades.

Magos de nível baixo podem usar magias poucas vezes por dia, e após usá-las, eles se tornam pouco úteis e divertidos de jogar. Mesmo com a “recompensa” de terem muitas magias mais para frente, escolher ser mago te permite realmente ser um mago por muito pouco tempo antes de virar um arremessador de facas medíocre.
Nin Dianda
O Maior Problema

Magia é um dos piores sistemas de D&D, uma lista imensa de opções com muitas redundâncias que, somadas aos slots de magia, é muito pouco mágica. É aceito, já que magos são uma classe tão frágil, que as magias de nível maior sejam muito poderosas, e que eles sejam a única classe que pode aprender parte de suas habilidades sem evoluir de nível (clérigos costumam ter todas as magias disponíveis sem ter que aprendê-las).

Alguns podem ver uma tentativa de equilibrar o jogo e citar D&D 4e como um exemplo de que “equilíbrio faz com que todos façam as mesmas coisas”. Entretanto, a quarta edição criou um equilíbrio de combate onde todo mundo tinha seu papel, dando a oportunidade do grupo completar as habilidades uns dos outros. Para um jogo como D&D funcionar, personagens diferentes precisam ter seu momento de brilhar, e as classes têm que te permitir fazer o que elas sugerem.

O que é um Mago?

A natureza da classe é um personagem estudioso e sábio, pesquisando sobre verdades arcanas e aprendendo a domar poderes ocultos. Já que o guerreiro evita mortes, o ladino evita problemas, e o clérigo afasta inimigos perigosos (e também cura), vamos dar ao mago o papel de juntar informações.

Kazu Kibuishi
Começamos permitindo que o mago sempre possa criar uma runa de divinação. Ele precisa de algum tempo para fazer uma, e nunca pode se afastar mais do que 10 metros vezes seu nível de uma sem que ela se apague. A runa informa o mago quando uma condição a escolha dele acontecer por perto, como uma criatura viva passar, fogo ser aceso, um objeto específico for movido, etc.

Também daremos ao mago a capacidade de entender magia. Quando ele tentar identificar um efeito ou item mágico, pode fazer um teste de inteligência e somar o próprio nível, e, caso role 16 ou mais, consegue (ele não pode tentar repetidamente).

Por último, o mago pode se concentrar em um ritual para fazer uma viagem astral, abandonando seu corpo para observar áreas próximas como espírito. Outras criaturas espirituais e alguns monstros são capazes de percebê-los e talvez ferir o mago nesse estado. Lembre-se que em um mundo onde essa habilidade existe, provavelmente construções importantes como centros de governo ou grandes templos são criados protegidos do efeito.

Aumente o dado de vida do mago para d6, e permita que ele use armaduras leves e algumas armas adicionais, como espadas e arcos curtos, maças, lanças. Todo aventureiro precisa saber se proteger.

Você pode manter ou mudar as regras de magia. Proibir algumas, misturar as listas de clérigos e magos, trocar o sistema de slots por um de mana. Eu sugiro eliminar ou restringir a presença de áreas anti-magia, já que elas tiram a capacidade do mago ser mágico. Uma solução interessante é atrelar campos a objetos ou monstros que podem ser destruídos pelo mago ou seus aliados.

Outras Classes

Eu não creio que o clérigo precise de modificações. Talvez permitir que ele afaste mortos-vivos sem limitação de usos diários caso seu sistema de escolha tenha alguma, e melhorar a progressão de magia para se tornar igual ao do mago, já que em alguns sistemas antigos, o clérigo não pode usar magia no nível 1. Para as outras duas classes, vamos roubar algumas ideias por ai:

O guerreiro não ganha bônus de ataque, mas sim um dado de combate. Esse dado avança de d6 até d12 com os níveis, e é rolado junto com o d20 ao atacar e somado ao resultado. O dado permite ao guerreiro tentar manobras especiais durante a luta, como ferir um membro especifico do inimigo, desarmá-lo, derrubá-lo, etc. Caso o golpe acerte e o dado de combate rolar 4 ou mais, a ação acontece. Em um acerto onde o dado rolar só 3 ou menos, o golpe apenas causa dano normal.

Ele também pode usar o dado original de dano ou seu dado de combate para o dano de qualquer arma, o que for melhor. Após alguns níveis ele ganha imunidade a medo aplicado por qualquer fonte.

O ladrão tem pontos de competência, um por nível, e os pontos retornam depois de uma noite de descanso. Eles podem ser usados para repetir um teste de atributo ou resistência falho (mas não um de ataque). Já que não sou grande fã dos sistemas de porcentagem ou com d6 de perícia que muitos jogos OSR usam, podemos modificar as perícias de ladrão para serem testes de destreza ou sabedoria que somam seu nível quando ele tenta roubar, abrir fechaduras, desarmar armadilhas, ser furtivo ou escalar, com dificuldade 16 (lembre-se que nem toda ação exige teste, só as realmente arriscadas).

Ele também ganha visão no escuro após alguns níveis, mas essa é uma habilidade que só faz sentido se você fizer modificações nas raças, que eu vou sugerir abaixo.

Robert Kim
Com apenas quatro classes, as coisas podem parecer meio simples de mais, então vamos falar de subclasses: elas podem ser adotadas ao criar o personagem, ou mais pra frente na campanha com a permissão do mestre, e mudam como uma classe normal funciona.

O bárbaro (guerreiro) perde a substituição de dano, e no lugar, toda vez que é atingido por um ataque, ele rola o dado de combate e causa o dano contra o inimigo. Isso emula a fúria bárbara (mais dano em troca de menos defesa) sem ter uma limitação de usos por dia e sem ter que modificar dano e a armadura do personagem.

O comandante (guerreiro) perde a substituição de dano, mas pode, uma vez fora de seu turno, permitir que um aliado use seu dado de combate. Ele é voltado para criar a mesma sensação que o warlord do D&D 4e, comandando o grupo para aumentar sua eficiência em batalha.

O ranger (ladrão) troca as perícias de desarmar armadilhas, abrir fechaduras e roubar pelas de criar armadilhas, sobrevivência e rastrear. Eles também podem usar ataques furtivos com arcos e armas de arremesso caso o sistema não permita normalmente.

O bruxo (clérigo) troca o poder de afastar mortos-vivos pela habilidade de amaldiçoar seus inimigos. Ele pode causar lentidão em criaturas vivas, e paralisar alvos mais fracos (usando a mesma tabela de afastar/destruir mortos-vivos). Pela natureza do poder, ele não pode ser usado em mais de um alvo por vez.

O druida (mago) abre mão de sua chance de identificar magia para poder se conectar com a natureza, entendendo e convencendo espíritos dos ermos a ajudá-lo com informações, pequenos feitiços, agindo como guias e mensageiros, etc. A rolagem continua a mesma. Transformações podem ser emuladas por magias que o mago já pode aprender normalmente.

Outras Notas

Eu recomendo usar modificadores de atributos de sistemas mais antigos, variando de -2 a +2, no máximo de -3 a +3. Além disso, é interessante modificar as raças. Minha primeira sugestão é retirar visão no escuro de todas elas, deixando isso para monstros, ladrões e itens mágicos. Para compensar isso, dê a humanos 1 ponto de competência independente da classe, dê a anões um bônus para resistir a efeitos de veneno e petrificação, faça com que elfos possam sempre ver espíritos, e dê a halflings a perícia de furtividade do ladrão (dê a ele 2d20 e permita usar o melhor resultado se ele também for ladrão).

Claro que nem tudo isso é balanceado, mas são ideias voltadas a dar mais identidade ao mago (já que magia vanciana é tão ruim em ser mágica), e tornar o jogo mais divertido na minha opinião. De qualquer forma, muito obrigado pela paciência com tanto tempo sem artigo, divirtam-se em suas mesas, e boa semana.

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